
廣州昊衡信息技術有限公司成立于2016年,通過自主研發和發行合作,不斷為廣大用戶提供精品游戲,致力于成為中國移動互聯網互動娛樂的開發和運營的領先者。公司主要業務為電視端游戲產品的代理發行與技術維護。
從14年智能娛樂硬件開始飛速發展到如今的VR元年,VR技術以及整體市場規模的發展正在逐步加快。2016被公認為VR元年,而隨著VR三大廠的頭顯設備開始投入市場,憑借可穿戴、個性化以及提供前所未有的體驗,智能硬件產品將成為用戶追逐的下一個消費熱點,然而就國內而言,VR和AR都仍處在市場的藍海區域。

順應這樣的時代潮流,由ChinaJoy的主辦方漢威信恒與中國VR\AR娛樂產業聯盟(由漢威文化、微軟、索尼、三星、NVIDIA、EPIC、盛大集團、暴風魔鏡、樂視虛擬現實、米粒影業等十余家國際知名VR\AR娛樂企業共同發起組建)聯合主辦的首屆中國國際智能娛樂硬件展覽會即eSmart展會將于2016年ChinaJoy期間舉辦。而其中設立的VR主題展示區作為國內首個關于VR/AR技術設備及內容體驗的大型主題展區,必將成為國內智能娛樂硬件領域發展過程中重要的里程碑事件。

雙向選擇,“硬”著來的漢威
ChinaJoy作為近十幾年來業界最具影響力的展會,在展館面積、參展人數、報道熱度等方面連年飆升,已成為世界最頂級的綜合性展會之一。而以ChinaJoy的巨大品牌影響力、龐大的觀眾群體以及豐富的媒體資源,必然能夠行之有效的推動智能娛樂硬件行業的整合,為eSmart提供最優質的展示平臺。另一方面,硬件始終是ChinaJoy的一個重要支撐,無論是PC還是手機,伴隨時代變遷而變化的硬件平臺始終是參展游戲的一大亮點。而隨著家用游戲主機在2013年的正式解禁,ChinaJoy也在2014年的展會上新增以游戲主機為主要出展內容的主題展示區,可以看出ChinaJoy對于硬件平臺的重視。所以就ChinaJoy來說,對于硬件的追求從未停止,eSmart和ChinaJoy可以說是中國智能娛樂硬件發展過程中一次明智的雙向選擇。

不忘初心,eSmart引領行業潮流
引領數字娛樂的潮流,展示科技娛樂以及游戲動漫業界最新的產品,提供玩家最新、最潮、最佳的娛樂體驗,是作為ChinaJoy主辦方的漢威公司多年來一直不忘的初心,在eSmart中也會傳承下去。eSmart不僅是一次極具娛樂性的前沿科技曝光,而且還為國內的VR科技乃至全球整個智能娛樂硬件領域提供了前所未有的商業價值和社會影響力展示,讓尖端科技步入生活場景成為一種可能。在這里,數十家國際知名VR\AR知名企業都已蓄勢待發,以期帶給大家最刺激的VR\AR感官體驗! 人們能在展覽現場玩到最精彩的游戲產品,同樣也能親身體驗到近未來的時尚硬件科技,更能在各種主題會議中收獲更多極具前瞻性的經驗分享

本周iOS國內榜單解密:街機游戲上演曇花一現式霸榜,《真人在線老虎機》沖進免費榜第五名;《穿越火線》蟄伏數日,排名再次提升至19名;付費榜單被知名IP產品全線占領。

街機游戲怎樣的情懷,無法忘記
對于70后、80后的玩家來說,街機游戲是絕對無法割舍的青春記憶。以至于在任何一種游戲平臺中,只要有街機游戲的身影,難免總是要去嘗試一番。而相對于我們來說,博彩類街機游戲,更是青春不羈、年少沖動的宣泄載體。
本期免費榜單中,有兩款街機博彩游戲:《真人在線老虎機》與《澳門百家樂》突然沖進前十名,其爬升速度非常引人注目。


博彩類游戲吸引玩家眼球的賣點主要分三類:
1、以玩家求勝心理為起始點,刺激玩家在游戲中消費。 2、打出懷舊牌,移植早年間街機博彩游戲。 3、游戲前期消費門檻較低,較容易對試玩用戶進行吸量。
博彩游戲應歸納在休閑類游戲的范疇內,其非常準確的切入到用戶的碎片時間中。閑來時,用來打發時間,也不失為一種樂趣,但請切記勿沉迷。
FPS產品進入沉淀期,與VR結合能否玩出新姿勢?
《穿越火線》在本期榜單中有增長勢態,這款風靡PC端的FPS游戲移植到手游平臺后具有較為穩定的成績。

《穿越火線》的賣點,就是將PC端的FPS射擊游戲模式,較為完整的移植到移動端。特別是針對PVP競技內容,與PC端的相似程度較高。從目前手游領域中的FPS射擊游戲大體趨勢來看,FPS射擊類游戲以渡過了高速增長期,進入到產品沉淀期。縱觀2016年手游產業的外設發展勢態,VR設備的全面興起,是否能與FPS射擊游戲緊密結合,為用戶帶來全新的FPS射擊游戲模式?這一點,值得重點關注。
知名IP霸占付費榜
付費榜被數款知名IP手游霸榜。在上一期中,我們以較為全面的對知名IP與手游產品之間的關聯,進行了細化分析。如今看來,中國手游產業過分關注知名IP的現象,依舊難以散去。
排名第二的《山海經之赤影傳說》,憑借該部電視劇熱播,強勢拔得第二名。這款游戲走的依舊是制式路線:再現影視劇劇情、電視劇原版配音等。從歷史數據中可以看出,該款游戲屬于瞬間爆發勢態,但隨著影視劇熱度的不斷退減,《山海經之赤影傳說》也難逃其大多數同類產品的宿命。

此外,改編自動漫的《鋼鐵少女》,國產神作正版授權的《葫蘆娃》,以及大宇經典移植《軒轅劍之天之痕》,同樣有著不俗的表現。我們將更多的期望,聚焦在《軒轅劍之天之痕》上,畢竟大宇正版授權,意味著“軒轅劍:天之痕”正式走進了手游市場。在接下來的榜單中,我們將對《軒轅劍之天之痕》跟蹤報道。

從炒概念到講故事,再到拉股價,2015年賺足眼球的VR產業,眼下到了看真本事的時候。《中國VR產業研究報告》數據顯示,中國VR潛在用戶達到2 .86億人。如何讓這部分潛在用戶變成真實用戶,成為了2016年VR產業的主旋律,為此中國的VR產業從技術、產品、內容,乃至規范上都在小步快跑。
VR硬件的穩定性如何?線下體驗的店鋪量有多少?內容生態的豐富度夠嗎?這些VR產業的不同衡量維度究竟應該怎么看?

深圳華強北賽格電子市場,每一樓層約有四五家VR眼鏡店,店內批發商販和個人體驗者不斷
現狀:市場以超乎想象的速度前進
華強北的賽格廣場,密集的消費電子店鋪之間,正冒出一批新面孔———VR (虛擬現實)眼鏡店,與手機、手表等傳統消費電子店鋪前的門可羅雀形成對比,這些店鋪里人聲鼎沸。
這只是VR火爆的冰山一角。自去年以來,VR硬件、平臺到內容的參與者數量都在直線上升。這個現狀讓業內人喜憂參半,喜的是:巨頭企業的入局和投資市場的熱捧推動著市場快速成長,憂的是:VR硬件仍有太多體驗痛點,內容體系不成熟;快速催化出來的市場實際上是對VR的提前消費,產業仍需繼續深耕。
很多業內人都表示,“市場正以超乎想象的速度在前進”。“我2014年底開始做的時候,整個行業都沒有人知道,國外也都是小圈子,2015年VR硬件突然火了”,X im m erseC E O賀杰在接受記者采訪時表示。X im m erse(廣東虛擬現實科技有限公司)于2014年成立,專注于移動VR硬件輸入設備。
“我們只是跟著市場走,真沒想到會這么火”,虛擬現實游戲開發商TVR時光機聯合創始人方相原同樣感慨道。
據了解,目前國內的VR公司約有500~600家,“去年的硬件公司有200多家,光華強北就有70多家”,蘭亭數字聯合創始人、COO莊繼順透露。
記者在華強北賽格電子市場看到,一位父親正帶著他的女兒在體驗VR電影,一位意欲入手的批發商則在華強北挨個走訪VR店鋪,“馬云都推出VR購物了,眼鏡盒子必火。”該批發商口中的“VR購物”指的是淘寶在本月初推出的全新購物方式Buy+———利用VR技術還原真實購物場景。
背后:巨頭入局是催化市場關鍵
可見VR的火爆并非偶然,而巨頭的入局正是催化市場的關鍵。
此前,阿里巴巴宣布成立VR實驗室,并發布“圍繞硬件、內容、購物場景三個層面來布局”的VR戰略,推出了全新購物方式Buy+。Buy+利用計算機圖形系統和輔助傳感器,生成可交互的三維購物環境,突破時間和空間的限制,真正實現各地商場隨便逛,各類商品隨便試。
VR技術是否將成為阿里系新的引流吸客工具?
同樣構建VR生態者還有騰訊、樂視;另有百度、小米、錘子科技在部分環節試水。HTC則早已在PC頭顯占據重要席地,其HTCV ive消費者版日前已啟動了全球首批預訂訂單的發貨,并基于HTCV ive布局平臺、向下游合作,近日與宜家家居推出虛擬現實廚房應用,聯合臺灣迪士尼打造真人電影《奇幻森林》的虛擬現實體驗。
“自去年3月份V ive發布以來,我們感受到了來自全世界的前所未有的熱情與期待”,HTC董事長兼CEO王雪紅表示。
除了巨頭企業的踴躍布局之外,投資市場的熱捧也為VR添了把火。
目前來看,積極布局VR的上市公司多集中在泛娛樂領域,包括奧飛娛樂、華聞傳媒、聯絡互動、華誼兄弟等。
“在VR布局上,聯絡互動將重心放在了整個產業鏈的上游,即以OS為核心,連接產業上下游”,聯絡互動副總經理陳理稱,“在平臺方面,與雷蛇達成戰略合作,共同開發VR的開放平臺,目前已經收到超過10萬份開發者申請;在VR設備上,聯絡互動投資了美國的VR設備制造企業A vegant;內容方面投資了風山漸公司,將制作亞洲首部VR長片。”“當初以為VR只是個比較小眾的市場,現在因為互聯網公司的推動,加上投資市場的熱捧,最終有可能變成大眾市場”,天舍文化聯合創始人陳晟稱。
硬件:頭戴設備太過沉重
可以看到的是,人們看好VR,似乎并不僅僅因為代表了一項未來的新技術,而是因為VR代表了互聯網技術同人們日益增加的娛樂和需求正在日益交融。巨頭的入場,讓本來只在行業人士和極客之間火熱的VR產業,正轉場至大眾消費領域。但市場的迅速膨脹,也讓一些從業者感到擔憂,原因在于VR硬件和軟件方面都還存在太多問題。
硬件方面,PC頭顯的效果最佳,移動VR更易接受,但在顯示效果、互動體驗方面仍有缺陷。以HTCV ive為例,諾亦騰副總裁陳楸帆向南都記者解釋了主機VR優于移動VR的三方面原因,“首先,HTC用的是AMOLED屏幕,刷新率和分辨率比普通手機屏幕高很多;其次,HTCV ive用的是lighthouse高頻閃激光主動跟蹤定位,普通手機用的是六軸傳感器,頭部跟蹤的延時差距很大;第三,電腦主機的實時渲染能力都是GTX970以上的GPU,一般手機芯片沒法比。”
但主機VR的定價和必須連線主機的特點也決定了它們只能局限在高端的游戲玩家中。目前,O culusR ift、H T C V ive和索尼PSVR三大頭顯的價格分別為599、799、399美元,而與之相匹配的電腦主機也需8000元以上配置。
相比之下包括眼鏡盒子和一體機在內的移動VR更接近消費市場,主要在于價格相對便宜,使用便捷。目前市場上移動VR的廠家已不在少數,眼鏡盒子以三星與Oculus聯手打造的Gear VR為代表,售價99美元,國內則包括暴風魔鏡、靈鏡、大朋、蟻視等,國內市場上塑料版眼鏡盒子售價從幾十元到幾百元不等,簡易紙版則在十元以內;一體機數量不多,大朋M 2月初上線淘寶眾籌,售價2999元。
不管是主機VR還是移動VR,頭戴設備仍太沉重。“包括基于手機的眼鏡盒子、VR一體機和PC頭顯面臨的共性問題是佩戴沉重,目前最輕便的是oculus,相信隨著技術的提升會逐漸改變”,賀杰稱。大朋VR的負責人也表示,移動VR的下一步是實現設備的輕便化。據了解,蟻視也正在籌備一款超薄頭盔。
內容:技術難、成本高、變現不易
內容方面,VR的兩大主要內容———游戲開發和視頻制作各自面臨技術難和成本高的門檻。
“VR游戲制作的難點在于優化和設計,因為VR強調的不是玩法而是感受,那么游戲中從左到右經歷的一切都得去設計”,方相原稱,“需要不斷地投入成本去試錯,因為你不知道什么是最好的方式來表現VR,沒有規則可循。”
VR影視制作上,莊繼順也多次提及“沒有標準可循”。一方面是沒有成熟的制作軟件,另外相比傳統影視產業,VR影視作品從導演邏輯、鏡頭語言、燈光使用上都有著顛覆性的改變。“VR影視目前處于從0-1的過程,尚缺乏可以模仿、學習的標桿性內容,可能每三個月要變一次”,莊繼順稱。
據了解,蘭亭數字制作的第一部VR電影《活到最后》去年10月份完成,已出售給一家視頻平臺,緊接著就開始第二部劇本的創作,但由于技術、導演邏輯、鏡頭語言表達等問題遲遲沒有推出。
另外,短期變現難也是VR內容的普遍問題。莊繼順認為,3年之內任何一家VR內容公司都難以盈利,“以蘭亭數字自身舉例來說,在VR內容上已經不追求收支平衡,能夠少虧一點就是非常好的結果了。”
此前,暴風CEO馮鑫在接受記者采訪時表示,VR在內容方面的突破會集中在四個方面,“第一件事情是直播變得很重要,過去VR影視的周期不到,包括游戲今年很難出來很好的東西,所以第一個看到的是直播”,“第二,一些垂直應用領域很重要,比如說家裝、旅游、房產這些領域現在反倒是進步很快”,“第三是會議,會議這塊的進步也很快,會議可以擴散到具體的人群”,“此外VR體育變得很重要,還有VR的演唱會,你可以認為這是直播的分支,我們覺得第一階段是幾個垂直領域加直播是更重要的。”
2016年,暴風計劃在VR領域投放10億左右,其中包括線下店的推廣建設。
未來:泡沫之下產業仍需深耕
投資市場和互聯網巨頭的介入,在催化市場迅速升溫的同時,也難免攪起一層泡沫。“中國VR產業泡沫化非常嚴重。目前國內60%的VR公司都是騙子,以宣傳為主、拿投資人的錢、沒有實質內容,真正做VR的不超過20家”,莊繼順給熱得發燙的VR市場潑了一盆冷水。
一方面,在成熟產品尚未普及之前,劣質產品的跟風會產生VR市場的提前消費,讓消費者對VR失去信心。
“有些所謂的消費級產品只是利用市場的需求,賺個快錢,對市場的發展是不利的”,一位不愿具名的業內人士指出,“目前市場上大量生產的廉價版眼鏡盒子是對VR的提前消費。”
“我們不擔心好的VR產品互相競爭,大家一起可以把市場做大,但品質不好的VR產品戴起來暈眩,反而把消費者嚇跑,對VR產生恐懼感,這讓我們十分憂心”,H T C虛擬現實新技術部門副總裁鮑永哲表示。
泡沫之下,產業鏈各個環節都有太多需要深耕的地方。賀杰指出以頭部位置跟蹤的輸入為例,Oculus是通過外部攝像頭和Touch手柄、HTCV ive結合Vavle的Lighthouse追蹤系統,Sony則有PlayStationMove體感控制器。然而目前所有的移動VR還并沒有這樣一套輸入系統。
“移動VR的交互和跟蹤定位在技術上是可以實現的,門檻在于如何降低成本實現大規模量產”,賀杰稱。據了解,X im m erse一直在研究算法和技術去解決這一難題,其針對移動VR的交互和頭部跟蹤定位設備均在量產的準備期。
“VR產業的上游還處于一片混戰的狀態,下游的內容就應該靜下心踏踏實實地做精品內容,輔助硬件推廣向C(消費者)端”,莊繼順表示,“VR的成熟期至少需要3-5年,這是一個很漫長的過程,現在是黎明前的黑暗。”除了產品本身,建立與之匹配的、完整的內容平臺也將在未來競爭中獲得更大的競爭優勢。
2016年,上市公司投資VR的熱潮會日漸消退,還是更加瘋狂?

3月19日,首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)新聞發布會在京舉行,會上體育總局體育信息中心主任丁東表示2015年電競市場整體規模已達270億元,體育總局正在研究探索開放電競賽事競猜事宜,據恒生證券研報顯示,如開放電競賽事競猜將為電競產業增加約37億的收入規模。此次大賽由國家體育總局體育信息中心聯合大唐電信主辦,貴陽市承辦決賽,這也是體育總局首次主辦電競大賽。
大唐網絡總裁楊勇認為電競產業營利來自四個方面,游戲本身營利、電競平臺收益與產業鏈下游視頻直播營利,最后一方面則是電競賽事競猜。丁東表示體育總局將支持電競產業發展,另一方面正在研究開放電競賽事競猜事宜。
對于目前尚未開放電競賽事競猜原因,丁東接受21世紀經濟報道采訪時指出目前還未達到開放條件,電子競技發展時間相對較短,相關積累不夠完善,如競猜對象電競戰隊本身發展不夠職業化、具體電競項目規則也尚在制定中;另一方面則是政策法律對賽事競猜的一些限制。
“競猜可能是競技體育發展的一個方向,但開放需要一個過程,我們正在探索研究,尚無明確時間表。”丁東道。
會上楊勇還向記者透露,3月18日國資委明確提出2020年是5G正式商用時間,2019年5G進行試商用,2020年6月1日前完成規劃商用,將會對電競產業帶來巨大顛覆,促進電競產業各種形式融合。

在單機游戲大行其道的年代,"玩家社區"這一概念對游戲公司而言不過是毫無個性可言,彼此之間也毫無瓜葛的個體集合。而如今,我們面對的現實是:玩家社區內部的聯系遠比我們這些游戲開發者內部的聯系更為密切。
在歐洲游戲開發者大會上,社交游戲開發商Playdom的副總裁兼執行制作人Gordon Walton以這段發言奠定了他演講的基調。他表示,網游玩家社區這一概念已不同于以往的"某款游戲的玩家",這一社區已經不再受某款游戲的限制,作為網游有機構成部分的玩家社區正在前所未有地推動著游戲本身的進化。
"我們正試圖了解這些由玩家組成的微型社會的運作方式及它們在吸引新玩家方面所起的作用。玩家社區不僅在與我們這些開發者互動,社區內部的玩家彼此之間也有著密切的聯系。玩家社區無時不在形成獨立的品位,從他們的角度審視我們的游戲,"他表示:"如今的網游玩家社區與以往傳統的游戲消費者已大不相同,玩家社區與游戲的聯系密切程度前所未有,單機游戲時代的傳統營銷手段針對網游玩家社區已不再有效。"
"玩家比我們聰明,他們形成了自己的判斷力,對游戲內外真的發生了什么心知肚明,"Walton在發言中強調,社區經理作為玩家社區的管理者永遠不要試圖欺騙玩家,因為他們"并不是政客"。
社區經理的發言代表整個公司的形象,每句發言都會成為玩家社區的重要談資,因此沃爾頓強調:游戲的公關和市場營銷部門必須密切合作,以確保發言人的每一句話在立場及事實上都毫無偏差。一個稱職的社區經理不會被玩家挑釁的行為激怒,不會因一時沖動而忽視自己的身份并落下把柄。
"對于那些存心逼你失態的玩家,最好奉行馴獸的策略:如果他們做了你所期望的事,就給予獎勵,如果你不能接受他們的所作所為,最好直接無視。"
演講的最后,Walton號召社區經理們主動爭取自己應得的認可:"面對玩家社群的新挑戰,社區經理應當加強自己的職業素養,并予以積極應對。人們不會主動給予這一職業嘉獎和認可,身為社區經理需要靠自己的工作主動證明自己。"